- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Град Иуды. Ролевая игра в жанре темного фэнтэзи - Давид Пиньедоли
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Звучит не очень интересно, потому что это и правда не интересно. Интересно преодолевать препятствия, влезать в неприятности и прилагать усилия или приносить жертвы ради того, чтобы чего-то добиться.
Что делают игроки
Игроки примеряют на себя роль наемников из Братства Железного кулака. Важно, чтобы они принесли за игровой стол храбрость и решительность, готовность сражаться с чудовищами и злодеями, готовность захватить то, что им нужно, даже если для этого потребуется обнажить сталь и творить колдовство.
Они выбирают буклет, создают персонажа, а потом слушают, как ты – Мастер – описываешь ситуацию.
Дальше их черед: им придется сделать свои выбор и принять то, что им в ответ подарит сюжет – и судьба.
Что делаешь ты, Мастер
Если ты собираешься быть Мастером, прежде чем садиться за стол, прочитай пару раз правила. Постарайся ознакомиться с основами: ты должен знать, когда срабатывает правило. Если забудешь какие-то детали, их можно посмотреть в книге. Первая задача Мастера – режиссировать увертюру игры: задать основы приключения и ввести в него персонажей.
Конечно, самый простой способ это сделать – просто дать им задание, используя братство Железного кулака, как инструмент, запускающий события. Подготовка к приключению не занимает много времени и не требует больших усилий: тебе не нужно детально его расписывать. Лучше всего, если ты сядешь за стол с отличным началом, крепкой зацепкой, захватывающей идеей, уже готовой динамичной сценой, в которую можно сразу же швырнуть персонажей игроков. Дальше игроки будут действовать сами.
Во время игры ты контролируешь персонажей и чудовищ – и в общем-то все прочие аспекты Железного мира, кроме самых персонажей. Твоя главная задача – дать игрокам возможность принимать решения.
Не стоит много планировать заранее. Не готовь наилучший путь или план оптимальных действий для персонажей, не привязывайся слишком сильно к своим ПМам и чудовищам. Чтобы это было возможно, ты должен изо всех сил стараться делать как приключение в целом, так и каждую сцену как можно более открытыми для разных исходов.
Мастерский подход
Любому понятно, что ты ведешь игру не для того, чтобы убивать персонажей. Но не повредит, если ты скажешь об этом игрокам перед началом игры. Если с персонажами случилось что-то плохое, это потому, что так диктуют правила и система, а не потому что ты такая сволочь.
Но Железный мир суров и иногда не прощает ошибок. Иногда персонажи, вероятно, будут умирать. Не на каждой встрече, но иногда – будут. Если бы такого не было, вместо хода получить урон, в игре был бы ход непобедимый: «Что бы у тебя не выпало на кубиках, ты победил».
И это было совсем не интересно. Собственно, у одного персонажа есть ход непобедимый. Но он работает не так.
И что же тебе, как Мастеру, делать после того, как ты все прояснил игрокам? Во-первых, садись за стол с вопросами. Садись за стол с открытым отношением к игре, будь готов к тому, что игра и игроки тебя удивят. Когда ты мысленно делаешь наброски приключения, не забудь оставить побольше пробелов, которые смогут заполнить игроки и, лучше всего, преврати идею приключения в серию вопросов, на которые и должны будут ответить персонажи.
Когда ты направляешь игру в сторону своих ожиданий, давишь или манипулируешь игроками, загоняешь приключение на рельсы, ведущие к задуманному тобой результату, ты занимаешься тяжелой и неблагодарной работой, которая превращает действия персонажей в нечто бессмысленное. Вместо этого делай сцены и приключения открытыми: подготовь ситуации и смотри, как они будут развиваться, играй, чтобы узнать, что будет, поддерживай игроков в их решениях – это не значит, что они всегда должны добиваться успеха, но они всегда должны иметь возможность попробовать.
Если ты позволишь им вместе с тобой управлять сюжетом при помощи действий персонажей, ты обнаружишь, что твоя задача стала значительно проще и интереснее, потому что ты дашь себе, Мастеру, возможность удивляться тому, в каком направлении развивается сюжет.
За столом
За столом Мастер задает основу приключения, отыгрывает всех персонажей Мастера (ПМов), чудовищ и прочих, и контролирует все, что происходит в окружающем мире. Обрати внимание, что в рамках механики «Постапокалипсиса» действия Мастера регулируются ходами – действиями, которые он может совершать для развития повествования. Эти ходы имеют четкие задачи – вывести на первый план захватывающее повествование, не давать действию останавливаться и гарантировать честность игры.
Игроки, в свою очередь, отыгрывают своих персонажей, действуют сами и реагируют на действия в рамках, определяемых Мастером. Когда игрок говорит, что его персонаж что-то делает, если это действие оказывается в рамках хода, он делает бросок для этого хода и применяет результаты.
Я игрок и я ничего не понял
Если ты раньше никогда не играл в ролевую игру, ты, наверное, уже запутался. Давай попробуем объяснить попроще. Если ты игрок:
• Выбери архетип персонажа (они называются буклетами). Выбери тот, который тебе больше всего нравится и не волнуйся, когда он умрет или завершит свои дела, ты спокойно сможешь выбрать другого.
• Создай своего персонажа: все необходимые инструкции есть в разделе руководство по созданию персонажа (стр. 270), и Мастер поможет тебе в процессе.
• Послушай то, что Мастер расскажет о Железном мире и о конкретной ситуации или задании.
• Ты видишь мир через описания Мастера. Если что-то непонятно, задай вопрос.
• Говори, что твой персонаж думает или чувствует, но самое главное – что он делает и чего хочет добиться своими действиями. Будь решительным, не надо просто сидеть и ждать, когда что-то случится.
• Если ты считаешь, что твой персонаж, благодаря происхождению или каким-то навыкам, может что-то знать о месте, человеке или какой-то теме, так и скажи: вероятно, тебе понадобиться сделать какой-то бросок, чтобы получить эти знания в рамках сюжета игры.
• Ищи вдохновения в своих ходах. Это то, что может сделать персонаж – и только этот персонаж.
• Действуй, добивайся своих целей, не бойся, если надо, обнажить меч, но не забывай и о навыках общения.
• Некоторые части игры регулируются ходами: ход применяется, когда этого требует что-то, происходящее в повествовании. То есть когда твой персонаж что-то делает или, когда он оказываетя в определенном состоянии.
• Когда приходит время сделать ход, ты бросаешь два кубика (это называется 2d6) и что-то прибавляешь. Обычно характеристику. Это позволяет понять, хорошо у персонажа это получилось или не очень.
• Ходы имеют определенных исходы: если получилось 10 и больше – это хорошо, если от 7 до 9 – нормально, но с осложнениями, а вот если результат 6 и меньше – это плохо. И это «плохо» может быть всех форм и расцветок.
• Затем ты столкнешься с последствиями своих действий: посмотри, что случится с твоим персонажем или с другими, посмотри, что произойдет с сюжетом.
• Иногда тебе надо будет что-то записать в свой буклет: изменить характеристику, отметить счетчик и т.д.: не забывай об этом.
• Затем снова действуй: можешь убежать или сражаться до смерти, быть беспощадным или проявить заботу и милосердие.
• Это твой персонаж: тебе решать, что он пытается сделать и чего хочет, хотя Железный мир будет ставить препятствия у тебя на пути: наслаждайся этими препятствиями, радуйся сложностями, именно они делают игру интересной.
Я Мастер, но я тоже ничего не понял
Может быть эта роль выпала тебе, потому что ты купил эту книгу, а может быть ты раньше играл в другие ролевые игры. Если ты играл в такие ролевые игры, такие как «Постапокалипсис» или «Dungeon World», ты, наверное, все понимаешь.
Так что пояснения ниже особенно важны, если ты никогда не был Мастером, но пригодятся в качестве напоминания и более опытным Мастерам:
• Прочитай один раз эту книгу, чтобы получить представление о терминологии, различных правила и персонажах, а также о том, как Мастер ведет игру.
• Прочитай книгу еще раз. Вероятно, теперь, когда тебе известно обо всех этих компонентах, все станет гораздо понятнее.
• Ты должен иметь общее представление о том, как работают правила – все правила – и о том, где в книге ты можешь найти их подробное описание. Как минимум, ты должен помнить, когда правило срабатывает и какую конкретную механику, тебе нужно найти.
• Обдумай несколько вариантов первых приключений для твоей группы, возможно, в Граде Иуды, который описан в книге. Не перестарайся, оставь побольше пробелов.
• Когда ты начинаешь задумываться, достаточно ли подготовился к игре и не уверен, значит этого достаточно. Самое лучшее придет во время игры, а не при подготовке.

